|
|
|
|
Introducció
a l'animació |
|
|
|
|
|
|
|
|
El
concepte d'animació |
|
|
|
|
|
Animació prové del
llatí "animus", que vol dir donar vida. L'animació
és una mena de simulació de la vida. Seria com una simulació
de la realitat però amb unes lleis i uns objectes que li són
propis i en alguns casos diferents a la pròpia realitat. En el
nostre cas, a partir de la creació de dibuixos o de la digitalització
d'imatges i sons reals, i mitjançant les tecnologies informàtiques,
podem donar vida a unes imatges creades o retocades per nosaltres.
|
|
|
|
|
|
L'inici
de l'animació |
|
|
|
|
Van
ser els investigadors i científics del segle XIX els que, mitjançant
experiments òptics, descobriren les lleis i els primers estris
per a poder desenvolupar animacions. La persistència retiniana
és l'efecte òptic pel qual les imatges resten durant uns
instants gravades a la memòria. Si fem passar ràpidament
diferents imatges davant els nostres ulls, aquestes es mesclen creant
una sensació de moviment. Aprofitant aquest efecte, aparegueren
un seguit d'estris anomenats joguines òptiques. A partir
de diferents il·lustracions que simulaven un moviment i uns estris
que les feien moure, les joguines òptiques crearen les primeres
imatges en moviment, les primeres animacions.
|
El
Zootrop fou una de les primeres joguines òptiques
|
|
|
|
Les
primeres animacions eren moviments cíclics i senzills.
|
|
Per
tal de crear una bona sensació de moviment cal passar aproximadament
un mínim de dotze imatges per segon. A major nombre d'imatges
per segon la definició del moviment millorarà. El cinema,
com a fotografia en moviment, necessita d'un major nombre d'imatges per
segon, sobretot en el seu enregistrament. Les primeres pel·ícules
es rodaven a 16 o menys imatges per segon, d'aquí l'efecte estroboscòpic
del seu moviment. En l'actualitat, tant el cinema com la televisió
emeten i s'enregistren a un mínim de 24 imatges per segon.
|
|
|
|
|
|
Història
i futur de l'animació |
|
|
|
|
A
principis del segle XX, amb el naixement del cinema, els dibuixants
de tires còmiques trobaren un medi on desenvolupar el seu art.
Així es van crear els dibuixos animats. Alguns dels primers
cineastes també desenvoluparen tècniques d'animació
per al cinema. Al llarg del segle XX, diferents cineastes i escoles
han desenvolupat l'anomenat cinema d'animació: la indústria
americana dels dibuixos animats, el cinema experimental a Europa i Canadà,
les diferents tècniques de cinema d'animació dels països
de l'Est, les sèries de dibuixos per a televisió, els
crèdits i grafismes a cinema i televisió.
Amb l'aparició de la informàtica gràfica actual
han aparegut noves tècniques i mitjans per a l'animació:
el 3D, la realitat virtual, el vídeo digital, gràfics animats
sobre Internet... Flash és un d'aquests nous mitjans i, com la
gran majoria, està recollint bona part de les experiències
d'aquest gènere. Val a dir, però, que, amb les seves noves possibilitats
(interactivitat, facilitat de manipulació), dia a dia n'està
generant de noves. Els animadors joves d'avui estan treballant amb Flash.
L'animació té doncs una història amb unes lleis,
tècniques i recursos propis, i uns nous mitjans on poder experimentar-les
i desenvolupar-les.
|
|
|
|
|
|
Principis bàsics sobre animació |
|
|
|
|
El
principi bàsic de l'animació el trobem en la creació
o enregistrament d'imatges molt semblants, però amb petites variacions,
que creen un moviment. Aquesta variació és la que determinarà
els diferents efectes visuals que volem simular. L'animació es
fa a partir d'un moviment que no existeix anteriorment i que només
existeix com a efecte visual en el visionat posterior. Cal treballar
amb l'espai i el temps per simular una acció determinada, per
crear moviment. L'animació no és tant un art en moviment
com l'art del moviment. Abans de fer una animació cal imaginar-se
el moviment per tal de descompondre'l en accions i posicions.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
El
moviment parteix de dues situacions: A i B, i un desplaçament
amb un temps determinat. Per anar de A fins a B necessitarem un nombre
determinat de passes intermèdies. Si volem que el moviment sigui uniforme
en la mateixa unitat de temps els espais hauran de ser iguals. Si el
que volem és fer la sensació d'acceleració o
desacceleració, haurem d'ajuntar o separar els espais. La línia
que marca la direcció del moviment,i sobre la qual marcarem els
passos, s'anomena línia directriu.
|
|
|
|
|
|
A
més del desplaçament sobre el pla, les figures generen
uns desplaçaments sobre si mateixes; és a dir, cal crear diferents
posicions de la figura. Cal tenir clar quines són les posicions
inicial i final que anomenarem posicions clau (en dibuixos animats se'ls
anomena layouts, i en infografia keyframes). Aquestes
posicions ens mostren les característiques del que serà
el moviment. El nombre d'intervals que col·loquem entre les dues
posicions principals depèn de la velocitat de moviment i la
distància entre els intervals, i del ritme d'acceleració o desacceleració
que vulguem donar en cada moment.
|
|
|
|
|
|
Tot i
que l'animació està basada en les lleis de la natura,
també és possible d'ignorar o deformar aquestes lleis. Per simular
moviments cal analitzar-los i descompondre'ls per endevinar el seu procés.
Però també cal deformar-los per poder mostrar millor les
seves característiques. En la natura, el patró que segueix
el moviment són les lleis de Newton. En el món dels dibuixos
animats, els personatges es deformen, boten, s'avancen als esdeveniments i,
en general, no segueixen les lleis pròpies de la natura sinó
que creen les seves pròpies lleis del moviment.
|
|
|
|
|
|
A
banda dels dibuixos animats, l'animació treballa amb un gran
nombre d'elements: geomètrics, textuals, sonors o fotogràfics.
Flash és també un potent generador de multimèdies.
Per tant, l'estudi dels elements gràfics i la seva relació
amb d'altres elements ens ajudaran a desenvolupar noves formes d'animació
i presentacions.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|