La biblioteca com a magatzem  
 
 
     
  La biblioteca és un dels elements més importants del Flash. Ens estalvia molta feina i esforç. A partir del moment en què s'incorpora un element a la biblioteca, aquest ja està llest per ser utilitzat en qualsevol altre lloc de la pel·lícula o fins i tot en altres pel·lícules.  
     
  Tots els elements que estiguin a la biblioteca però que no s'hagin utilitzat, és a dir, els símbols que no tenen cap instància a l'escenari, no s'exporten quan es crea la pel·lícula.  
     
 

Els objectius d'aquesta pràctica són:

  • Conèixer les opcions bàsiques de la biblioteca.
  • Importar biblioteques externes.
 
     
  Els menús de la biblioteca  
     
 

El botó de la cantonada superior dreta ens mostra les opcions del menú desplegable de la biblioteca.

Com podeu observar, hi ha la possibilitat de crear nous símbols i carpetes.

Altres opcions interessants que inclou són les que permeten canviar el nom, moure, duplicar, eliminar o editar símbols.

En cas d'editar-los, heu de recordar que qualsevol modificació que feu al símbol afectarà totes les instàncies que tingueu a l'escenari.

 

 
 
     
 
Cal esmentar també que el botó secundari del ratolí ens mostra algunes de les opcions més usuals per modificar els símbols de la biblioteca.
 
     
  Importar biblioteques externes  
     
  Recordeu que a la pràctica 1 d'aquest mateix mòdul heu fet una importació a l'escenari d'un gràfic activant el menú Archivo | Importar | Importar a escenario i que automàticament s'ha creat un símbol a la biblioteca.  
     
 

El mateix menú Archivo | Importar té unes altres dues opcions:

 • Importar a biblioteca. Importa el símbol directament a la biblioteca, sense fer una instància a l'escenari.

 • Abrir biblioteca externa. Aquesta opció és molt interessant ja que us permetrà importar només la biblioteca de qualsevol fitxer Flash que tingueu al vostre ordinador o en un altre ordinador connectat en xarxa. Aquesta opció ens obre la possibilitat de crear fitxers destinats només a guardar tota varietat de símbols com ara botons, clips de pel·lícula, gràfics, sons, vídeos, etc., per poder-los utilitzar en qualsevol projecte futur.

 
     
Desenvolupament de la pràctica  
   
 » Recupereu el fitxer dflinia.fla que heu treballat a la pràctica 2.  
     
   » Deseu-lo amb el nom definicions.  
     
   » Obriu la biblioteca amb el menú Ventana | Biblioteca o amb la combinació de tecles Ctrl+L.  
     
 

 » Mireu tots els símbols que teniu a la biblioteca: són els que heu treballat a la pràctica 2.

 
     
   » Activeu el menú Archivo | Importar | Abrir biblioteca externa i importeu la biblioteca del fitxer dfparts.fla. Es tracta d'un dels fitxers que estaven a la carpeta m4 que us heu descarregat a l'inici d'aquest mòdul amb el nom m4.zip.  
     
  Observeu que les dues biblioteques us apareixen enganxades, una sota l'altra.  
     
   » Creeu un fotograma normal a la capa Llibreta amb la tecla F5. D'aquesta manera el gràfic de la llibreta queda copiat automàticament  
     
   » Creeu un fotograma clau buit amb la tecla F7 a la capa Text i copieu el títol Parts que consitueixen un polígon. Fixeu-vos en les característiques del text del fotograma 1 per tal de donar-hi una certa uniformitat utilitzant el mateix tipus de lletra, la mateixa mida i el mateix color.  
     
   » Creeu un fotograma clau buit a la capa Símbols i arrossegueu-hi els símbols de la nova biblioteca que heu importat. Feu que es vegi com la imatge del model.  
     
   » Anomeneu les instàncies i situeu-les en la posició adient a l'escenari emprant el panell Propiedades.  
     
 

 •  El nom i la posició de les instàncies a l'escenari és la següent:

 
 
polígons_mc: X = 271.5 Y = 109
costats_btn: X = 24.1 Y = 97.1
vèrtexs_btn: X = 24.1 Y = 144.1
angles_btn: X = 24.1 Y = 191.1
diagonals_btn: X = 24.1 Y = 238.1
perímetre_btn: X = 24.1 Y = 285.1
 
     
 

 • Recordeu que la instància polígons_mc correspon al símbol de clip de pel·lícula polígons que heu arrossegat a l'escenari; la instància costats_btn correspon al símbol de botó costats, ... i així tots els altres.

 
     
 
 
     
  Si analitzeu aquesta imatge podeu deduir que està formada per un fons amb aparença de full de llibreta que conté un títol i 5 zones de text que es comporten com a botons. Estretament relacionats amb els botons hi ha un triangle rectangle, un hexàgon regular i un pentàgon regular, els quals serveixen de base per a les explicacions que ens donen els botons.  
     
 

La seva estructura és la següent:

 • A la capa Llibreta hi ha un símbol gràfic amb el nom llibreta. D'aquest símbol hi ha 9 instàncies a l'escenari agrupades de manera que simulen un full de llibreta, talment com al fitxer dflinia.fla que ja heu treballat i que teniu obert actualment.

 • A la capa Text hi ha el títol.

 • A la capa Símbols hi ha els 5 botons amb els seus diferents estats:

Al fotograma Reposo hi ha el nom de la part.

Al fotograma Sobre hi ha la definició de cada part i uns cercles o unes línies puntejades que indiquen la part concreta del polígon.

Al fotograma Presionado, hi ha una ampliació de la definició.

Finalment, al fotograma Activo hi ha un rectangle que abasta tot el text del fotograma Reposo.

 • Els 3 polígons que serveixen de base estan agrupats i convertits en un clip de pel·lícula. D'aquesta manera, també han passat a formar part de la biblioteca i, per tant, es poden exportar amb la resta de símbols.

 
     
 

Si premeu Ctrl+Retorn per comprovar el funcionament de la pel·lícula, us trobareu que no passa del primer fotograma. Això és perquè hi ha una acció ActionScript a la capa accions que indica que la pel·lícula s'aturi en aquest primer fotograma. Per tal de poder avançar, heu de fer clic amb el botó secundari del ratolí i seleccionar l'opció Avanzar del menú de context. De la mateixa manera, per retrocedir un fotograma, haureu de clicar l'opció Atrás.

El tema de les ActionScript és molt potent, ja que és el que diferencia el Flash de la resta de programes de dibuix vectorial. Tractareu aquesta qüestió a partir del proper mòdul.

Amb tot , podeu veure a la capa accions que hi ha una acció stop() ja preparada i que a la biblioteca del fitxer dfparts.fla hi ha un botó anomenat Play i un altre anomenat Rew. Els dos botons ja porten també incorporades les accions oportunes per fer avançar o retrocedir la pel·lícula. Amb aquests elements dotarem de certa interactivitat a aquesta pel·lícula.

 
     
 

 » Creeu una nova capa i anomeneu-la Controls. En aquesta capa hi posareu els botons Play i Rew que heu importat a la biblioteca des del fitxer dfparts.

 
     
   » Situeu-vos en el primer fotograma i arrossegueu una instància del botó Play a l'escenari. Situeu-la a la part inferior dreta.  
     
   » Des del panell Propiedades, poseu el nom endavant_btn a la instància.  
     
   » Creeu un Fotograma clave F6. El botó Play es copiarà en el nou fotograma.  
     
   » Situeu-vos en el segon fotograma i arrossegueu una instància del botó Rew.  
     
   » Situeu-lo al costat de l'anterior.  
     
   » Des del panell Propiedades, poseu el nom endarrera_btn a la instància.  
     
   » Proveu la pel·lícula i navegueu endavant i endarrere amb els botons que acabeu d'incorporar.  
     
   » Quan acabeu, deseu la pel·lícula. La fareu servir per enviar-la com a part de l'exercici final d'aquest mòdul.